home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd03.dms / lsd03.adf / 10 / 10
Text File  |  1989-01-01  |  10KB  |  201 lines

  1.                                 DAMOCLES.
  2.  
  3. Typed in by FLUX of MIRAGE UK. Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. GAME DESCRIPTION
  7. Damocles is a game of exploration and discovery in which you are a 21st
  8. century soldier of fortune - a mercenary. Your fight should you choose to
  9. take on the challenge, is against the forces of nature. Your objective, in
  10. any event, is to gain a fortune in return for your endeavour.
  11. You have been invited by the State President, to the planet Eris for work
  12. which offers a rich reward, if you succeed. The comat Damocles, in its
  13. present trajectory, is on a collision course with Eris and will destroy the
  14. planet. You will be asked to prevent this catastrophe.
  15. When those originally charged with finding a solution were seen to be
  16. failing, the President called for your assistance. Unfortunaetly, you were
  17. unexpectedly delayed en-route and now, on your arrival, there are only a
  18. few hours remaining before the comet hits!
  19. And so the game begins - with you having landed at Eris Capital City
  20. Spaceport. Your car awaites. The key, which you need to pick up, is in the
  21. spaceport building. Board your car and drive along the exit road. The State
  22. Office is the first building along this road that you can see. For a full
  23. briefing, walk in. It's up to you. In Damocles you choose the action!
  24.  
  25. GAMEPLAY
  26. In Damocles, the player is never 'killed'. Your ability to play the game
  27. never ends, even if the comet hits Eris or, through your own doing,
  28. something worse happens! Although you could conceivably be left with
  29. nothing to play with - or you could possess everthing worth playing for, you
  30. choose your end of game.
  31.  
  32. PLAYFIELD
  33. The Damocles playfield is the Gamma solar system of nine planets and there
  34. nineteen moons in orbit around the star Dialis. All of the planets and
  35. moons are accessible to you by flying to them in a suitable spacecraft.
  36. Some have seas and islands, others are barren but are cratered or have
  37. other features, some are featureless and there are two gas giants on which
  38. you are not allowed to land.
  39.  
  40. TRANSPORT
  41. You arrive in the game able to walk from your interstellar craft, which is
  42. not refitted for further flight. A car awaits you, which you can only use
  43. after you have collected the key from the spaceport building. All transport
  44. in the game requires you to be holding its matching key for you to be able
  45. to use the vehicle.
  46. There are three types of craft:
  47. 1) Cars and other ground based vehicles.
  48. 2) Aircraft, which are restricted to the planet or moon that they are on
  49. 3) Spacecraft for interplanetary flight.
  50. All craft have varying capabilities, some are good, some not so good.
  51.  
  52. OBJECTS
  53. Your interaction with the game is principally through the objects that are
  54. to be found. Many of these have a use. You can pick up and hold objects tp
  55. relocate or use at any time by taking these into your inventory. You can
  56. generally hold upto a maximum of ten objects at a time.
  57. (please note that there is no limit to the number of objects that you can
  58. drop in any one place, but an excessive concentration of objects will
  59. significantly slow down the game graphics)
  60.  
  61. CLUES
  62. Following from the 'State Office' briefing, there is a straight forward
  63. 'trail' that leads to a solution, for which you are suitably rewarded. It
  64. is rewarding to play and affords a useful insight and experiance of some of
  65. the gameplay availble, but occupies only about 20% of the full gameplay
  66. installed. There are a number of interlinked ways to varying solutions and
  67. rembering that your objective is to maximise your fortune, the experianced
  68. player will want to investigate these other options.
  69.  
  70. EXPLORATION
  71. The Damocles playfield is vast. You can of course explore everywhere, and
  72. might eventually find all that there is to find. However, this approach is
  73. not recommended: for example, there are over 16 million individually
  74. numbered but identical pyramids on Midas. Even the most ardent adventurer
  75. would find a simple search of these somewhat tedius.
  76. In exploring, look for diffrences. Certainly significant buildings are well
  77. worth a look inside, but also a structure that may be commonplace
  78. elsewhere, if sited individually, could also be intresting. Similarly, one
  79. pink building among many of the same type in green would have a purpose.
  80.  
  81. TRADING
  82. An important feature of the gameplay is the value of mant of the objects
  83. that you can find. You must sell an object to be credited with its value.
  84. This can be accomplished at any of the Trading Posts that you can find that
  85. do not already have an object for sale in the window. You can of course buy
  86. the displayed object, if you can afford it. The price is shown on the wall
  87. panel. Where you can sell, the money shown on the panel is that offered at
  88. these premises for the object currently selected in your inventory. Drop
  89. the object and leave the room for the transaction to be complete.
  90.  
  91. TIME
  92. Your panel clock is tuned to the time countdown to Damocle's impact with
  93. Eris. If Eris continues to exist when this clock reaches zero you'll have
  94. succeeded.
  95. Your space travel around the system is at speeds near to the speed of
  96. light. Very quick and convenient, but note the rapid decay of your Eris
  97. based time clock!
  98. Compared to the speeds that you can attain, the planet and moon rotations
  99. and even the comet, appear to move at a leisurely pace. But Beware! This
  100. can be misleading. The comet is moving relentlessly on.
  101.  
  102. IN-FLIGHT EFFECTS
  103. In space flight, an ecliptic plane lock operates to encourage your flight
  104. to remain within the plane of the system. During rapid space flight,
  105. Benson, your in helmet PC, affords a playable view by compensating for the
  106. effects of acceleration and for relativistic distortions.
  107. Similarly to provide you with simple flight controls, in space your engine
  108. speed and direction are regulated to take account of gravitational fields
  109. and appropriate deceleration is applied for you to enter above the planets
  110. and moons. Above there surfaces, you will move faster at high altitudes. A
  111. red panel light shows with ground proximity.
  112.  
  113. CONTROLS
  114.  
  115. COMMUNICATION
  116. With Benson in communication mode, you may be asked to respond. This is
  117. indicated by a question mark (?) following text. Press 'O' to respond "OK -
  118. YES", otherwise "NO" is assumed.
  119.  
  120. WALKING
  121. Walking is initated by joystick movement in all eight directions. You are
  122. able to RUN by pressing 'R'. To return to walking pace press 'R' again. A
  123. white panel light indicates RUN mode.
  124.  
  125. TRANSPORT
  126. To BOARD a vehicle or craft, walk near to it and press 'B'
  127. To LEAVE parked transport (walk away) press 'L'
  128. POWER forward is selected by pressing a number key on the main keyboard
  129. (not the keypad) from 1 through 9 with 0=max. For REVERSE, select a
  130. Function key F1-F10. For fine adjustment to selected speed press keypad ')'
  131. or '(' keys. To stop or to hover in flight press <SPACE>.
  132.  
  133. GROUND VEHICLES are controled with the joystick left/right.
  134.  
  135. AIRCRAFT need sufficent speed to take off. Landing to heavily will result
  136. in a crash! On the ground they behave as ground vehicles. Flight is
  137. controlled by joystick movement in eight directions.
  138.  
  139. SPACECRAFT are flown as for aircraft, but can attain escape velocity. To
  140. activate escape sequence, in flight, press <ESC>.
  141.  
  142. ELEVATORS
  143. Elevators (lifts) in building are generally indicated by a floor number
  144. being shown. Stand centrally and select a floor number on main keyboard
  145. keys 1-9, 'B' for a basement and 'G' to return to ground level. If the
  146. number selected does not exist as a floor number the lift will not operate.
  147.  
  148. OBJECTS AND INVENTORY
  149. All object and inventory controls are through the keypad and cursor control
  150. keys.
  151. To pick up an object, stand near to it and press the cursor up key.
  152. Provided you have inventory capicity available, its name will be shown on
  153. the inventory display panel. To review names of objects held, toggle the
  154. cursor left/right keys. To drop an object select its name to be shown in
  155. the inventory display panel and press the cursor down key.
  156. Where an object has a player controlable use, it can be activated if it as
  157. shown selected in the inventory display window and the <ENTER> key is
  158. pressed. An auxiliary central 'use panel' will scroll on giving
  159. instructions to operate the object via the keypad keys. This use panel will
  160. remain activated unless the object is dropped, or an alternative object is
  161. activated.
  162.  
  163. COMBAT
  164. Craft have a defensive missile capability. In general play, you do not have
  165. an enemy, but if you do provoke an attack, this is relentless. Unless you
  166. can destroy the enemy ship, it will ultimately find you and home in for the
  167. kill. Depress the joystick 'fire' button missile.
  168.  
  169. QUIT SITUATION
  170. In all events, bar one untenable situation, you can extricate yourself from
  171. any difficulty (eg the loss of a craft) by quitting. You will be re-located
  172. near to Dialis in a craft.
  173.  
  174. Press <HELP> key
  175. Benson Response: "F1=SAVE F2=LOAD F10=QUIT OTHER=RETURN TO GAME"
  176. Press FUNCTION KEY F10.
  177.  
  178. SAVE/LOAD GAME FACILITY
  179. You can save out a current gameplay status to pick up later from where you
  180. left off. At any point in the game.
  181.  
  182. Insert your 'SAVES DISK'
  183. Press <HELP> key
  184. Benson response: "F1=SAVE F2=LOAD F10=QUIT OTHER=RETURN TO GAME"
  185. Press FUNCTION KEY F1/F2
  186. Benson response: "SAVE/LOAD NUMBER 0-9"
  187. Press a single number to identify the file.
  188. Benson Response: "PRESS RETURN WHEN READY"
  189. Press <RETURN> any other key aborts.
  190.  
  191. 'MERCENARY' GAMESAVES
  192. If you have a winning gamesave from 'Mercenary - Escape from Targ' that is
  193. in the same computer format, this can be loaded into Damocles. Your
  194. inventory holdings will then reflect your previous inventory, and the
  195. author will know a thing or two about you.
  196. You can only load your Mercenary save before your Damocles gameplay is
  197. commenced. On arrival at Capital City Spaceport, BEFORE you pick up the
  198. carkey: Follow the reload game procedure as above but instead of selecting
  199. F2, press function key F3 for an 'Escape from Targ' save and F4 for a
  200. 'Second City' save.
  201.